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Visualizzazione dei post da gennaio, 2025

Analisi dello stato attuale del Premodern

Basandoci sui parametri del precedente articolo per lo studio dei formati di Magic possiamo analizzarne differenti, cercando di capirne il funzionamento, evidenziare eventuali criticità e proporre soluzioni. Tema di oggi sarà il Premodern, formato che ho avuto modo di osservare e testare, e prenderemo come base dati, due tornei recenti con un'ampia base di giocatori (oltre 200 ciascuno): il Lobstercon e i Campionati Europei , rispettivamente in Nord America e in Europa. Indice Cos'è il Premodern? I dati dei tornei Lo studio con i 5 parametri Criticità e soluzioni Conclusioni   Cos'è il Premodern? Magari potrebbe essere argomento di uno dei futuri articoli analizzare in profondità (Deep Analysis), qui ci limiteremo a illustrare il regolamento: Sono ammesse tutte le carte dalla 4a edizione fino a Scourge (Mirrodin escluso quindi) La banlist ufficiale la trovate qui In pratica niente bombe siderali, le terre doppie sono le pain e le fetch-land, quindi cost...

Cosa caratterizza un formato sano di Magic (5 Regole per capirlo)

Qualche tempo fa, parlando con gli amici del premodern (su cui farò uno o più articoli specifici), si parlava di ban potenziali, ora, senza entrare nello specifico del formato in questione, darò delle indicazioni sull'evoluzione dei formati in generale, e di come riconoscere se siano sani oppure no. In passato ho scritto molto sui ban, spesso contro il pensiero popolare di allora, ma ahimè, quasi sempre predicendo in maniera corretta quello che sarebbe avvenuto poi, ad esempio in questo caso , ma anche in innumerevoli altri. Ho la sfera di cristallo? Assolutamente no, ma ho un'esperienza ormai ampia su molti tipi di giochi differenti e riesco a capire in modo istintivo e intuitivo se c'è qualcosa di " unfair " nell'aria: con queste 5 regole tento quindi di dare delle coordinate per orientarsi. Indice Regola Numero 1 Regola Numero 2 Regola Numero 3 Regola Numero 4 Regola Numero 5 Alcuni Esempi Reali Conclusioni Regola Numero 1 I colori sono equamente r...

Bipolare o Tripolare?

Tutto inizia tanti anni fa: ricordo facevo le medie e stavo studiando le potenze, nel libro di aritmetica lessi una frase apparentemente innocua che però scosse la mia visione del mondo " L'elevamento a potenza ha 2 operazioni contrarie ad esso: la radice e il logaritmo ". Ora, senza entrare nel dettaglio matematico della questione, avevo sempre dato per scontato un mondo bipolare in tutto e per tutto: il contrario di alto era basso, il contrario di veloce era lento, e così via... Come poteva qualcosa avere 2 contrari anziché uno? Riflettendoci con più calma in effetti, il contrario di "nero" potrebbe essere "bianco", ma anche "colorato", il contrario di "andare avanti" potrebbe essere "andare indietro", ma anche "stare fermi". E così il contrario di 1 potrebbe essere -1, ma anche 0 (i numeri binari dopotutto sono 1 e 0) e, per estensione, ogni numero potrebbe avere come contrario il "se stesso con segno opp...

Cane, Gatto, Serpente (Analisi di un gioco per bambini)

Una piacevole veste estetica e un regolamento estremamente semplice, tuttavia le meccaniche e gli insegnamenti da trarre non sono banali ma rappresentano un piacevole esercizio per allenare la mente. Andiamo a vedere insieme... Indice Il gioco Analisi Morale del Gioco e della Favola   Il gioco Il gioco è molto semplice: si gioca su una mini "scacchiera" con mosse limitate e ogni giocatore, a turno, muove di uno un pezzo a scelta tra i tre a disposizione: un gatto, un cane e un serpente. Come è standard in questo tipo di giochi, se si termina la mossa in una casella occupata da un pezzo avversario lo si "mangia" eliminandolo dal gioco, ma a differenza degli scacchi, vi sono delle limitazioni ovvero: Il Gatto può mangiare solo il Serpente Il Cane può mangiare solo il Gatto Il Serpente può mangiare solo il Cane Analisi Visto che non molto tempo fa abbiamo parlato di forbice carta sasso , mi è sembrato naturale coglierne le affinità, tralasciando p...

Valore Atteso o Expected Value (Cos'è? Come si Calcola? A Cosa Serve?)

Siamo ad Aphetto e un biscazziere si fa avanti con due dadi da 6 facce in mano, ci fa una proposta: un terzo soggetto lancia 2 dadi che ci assicura non essere truccati (facciamo che ci fidiamo), in caso di 12 (doppio 6) ci paga 100 monete, altrimenti noi paghiamo una moneta a lui. Noi sappiamo che è estremamente improbabile che esca un doppio 6 per cui alziamo i tacchi e rifiutiamo la gentile proposta. Ma quando torniamo a casa, ci mettiamo a fare 2 conti: su un lancio di 2 dadi ci sono 36 risultati possibili (6x6) e il doppio 6 ha solo una possibilità di realizzarsi, ovvero quella in cui entrambi i dadi abbiano un 6. Per cui prendiamo carta e penna e vediamo che 1 volta su 36 vinciamo 100 monete, nei restanti 35 ne perdiamo una, ovvero: 35 x (-1) + 1 x 100 = 65 monete Quindi questa scommessa ha un valore atteso (Expected value) di 65 monete , ogni volta che facciamo questa scommessa ci aspettiamo in media di vincere 65 monete, niente male! A cosa serve tutto questo? Nella vita la magg...

Stima del Metagame e Valore Atteso a Magic

Quante volte avrete sentito dire: "Attualmente il meta si compone di X mazzi dominanti, contro mazzo Y vinco, contro Z perdo..." Una volta, zero volte, mille volte non importa, dietro queste frasi apparentemente innocue e banali si nascondono spesso "pericolosi" ragionamenti fallaci. Dopotutto Magic non è Forbice, Carta, Sasso, andiamo a vedere perché... Indice Magic e Forbice-Carta-Sasso Probabilità I Metagame Rogues e Imprevisti Conclusioni   Magic e Forbice-Carta-Sasso Ci sono delle differenze fondamentali tra Magic e FCS, 3 fondamentali direi: A Magic un matchup varia nel range 1-99%, a FCS Sasso  batte sempre  Forbice e così via A FCS ci aspettiamo che le probabilità siano circa 33% per ogni scelta, i meta di Magic non sono equipartiti A FCS non ci sono altre possibilità di scelta mentre a un evento incontreremo archetipi imprevisti rispetto a quelli dominanti Andiamo a sviscerare ogni singolo punto. 1- Le probabilità La mente umana ha d...

Magic e Lezioni di Vita: RG Beats 2002 Odissea (Non nello Spazio)

Siamo alla fine del ventesimo secolo...anzi no scusate, però l'articolo è un po' insolito e va un minimo introdotto, vorrei fare un lavoro che partendo da Magic estrapola qualche lezione di vita utile, che rivelerò strada facendo. Siamo quindi all'inizio del ventunesimo secolo, più precisamente nel 2002 e lo Standard permette di giocare carte dal blocco Odissea e dal blocco Assalto, che però al momento contiene solo Onslaught e Legions, Scourge uscirà tra un po', il set base ammesso è la settima edizione. Il formato è quindi dominato soprattutto da UG Madness, Mono Black Control, Psychatog e Opposition, più qualche altro mazzo tipo Reanimator, WG Madness, Slide ecc. Indice L'idea Il Mazzo Lezioni di Vita Epilogo L'idea Mio fratello scandagliava molto la rete e spesso mi proponeva tech innovative che valutavo ed eventualmente testavo con lui o altri amici. Mi presenta quindi questo mazzo che aveva ottenuto buoni risultati negli USA: un RG che condivi...

Tipologie di Mazzi Magic (Gli Archetipi)

Aggro, Combo, Control , avrai già sentito diverse volte queste parole e vuoi scoprire cosa significano, oppure hai già un'infarinatura sull'argomento e vuoi fare semplicemente ordine con le varie definizioni? Siamo qui apposta: dopo la lettura di questo articolo non dovresti più avere dubbi e riconoscere ogni archetipo con facilità. Bando alle ciance iniziamo la rassegna dei principali archetipi di Magic. Indice Tipi di Mazzi Aggro Control Combo Aggro/Control Aggro/Combo Combo/Control Midrange Conclusioni   Tipi di Mazzi Come avrai notato, non tutti i mazzi sono uguali e si differenziano sia per i colori che per il modo in cui cercano di vincere la partita e di imporre il proprio gioco. Spesso le cose sono collegate: i mazzi di controllo ad esempio fanno uso del blu per le contromagie e neutralizzare le minacce dell'avversario, mentre i mazzi aggressivi spesso (ma non sempre) sfruttano il rosso per pulire il board e permettere alle proprie creature di attacc...

Come Vincere i Tornei di Magic (4 Consigli)

Hai appena iniziato a giocare, oppure sei un giocatore con una certa esperienza e ti piacerebbe vincere più spesso? Ebbene sei nel posto giusto, certo ogni formato fa storia a sé: in alcuni periodi potrebbe essere più vantaggioso giocare un aggro o un controllo ma queste regole sono abbastanza universali , le ho capite in anni, osservando i mazzi giocati dai giocatori che vincevano più spesso. Questo non ti risparmierà ore di testing e prove, ma almeno avrai una bussola per orientarti in questo bellissimo gioco di carte, iniziamo. Indice Regola numero 1 Regola numero 2 Regola numero 3 Regola numero 4 Conclusioni Regola numero 1: giocare mazzi forti, con un'alta card quality Tutti abbiamo simpatia per la squadra di outsider ma alla fine il campionato di calcio con ogni probabilità verrà vinto dalla squadra con i giocatori più forti. Fuori dalla metafora calcistica, le carte contenute nel mazzo sono tra le migliori che quel formato può offrire? Quando giocherete in tor...