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Cosa caratterizza un formato sano di Magic (5 Regole per capirlo)

Qualche tempo fa, parlando con gli amici del premodern (su cui farò uno o più articoli specifici), si parlava di ban potenziali, ora, senza entrare nello specifico del formato in questione, darò delle indicazioni sull'evoluzione dei formati in generale, e di come riconoscere se siano sani oppure no.

In passato ho scritto molto sui ban, spesso contro il pensiero popolare di allora, ma ahimè, quasi sempre predicendo in maniera corretta quello che sarebbe avvenuto poi, ad esempio in questo caso, ma anche in innumerevoli altri.

Ho la sfera di cristallo? Assolutamente no, ma ho un'esperienza ormai ampia su molti tipi di giochi differenti e riesco a capire in modo istintivo e intuitivo se c'è qualcosa di "unfair" nell'aria: con queste 5 regole tento quindi di dare delle coordinate per orientarsi.

Indice

  1. Regola Numero 1
  2. Regola Numero 2
  3. Regola Numero 3
  4. Regola Numero 4
  5. Regola Numero 5
  6. Alcuni Esempi Reali
  7. Conclusioni

Coalition Victory

Regola Numero 1

I colori sono equamente rappresentati?

Certo, è utopistico un formato in cui i 5 colori siano 20% ciascuno ma uno in cui devi essere obbligato a giocare un colore per vincere è evidentemente sbilanciato.

I 5 colori sono 5 stili di gioco, 5 filosofie di gioco e di vita, ogni giocatore istintivamente ha il suo (o i suoi) preferito ed è bene che siano rappresentati nel modo più equo possibile, per "dare voce" a ogni tipo di giocatore.


Regola Numero 2

Le tipologie di mazzo sono rappresentate?

Anche qua, nessuno pretende che tra aggro, control, midrange e combo siano 25% ciascuno ma è bene che si possa essere competitivi senza essere obbligati a giocare un particolare stile di mazzo, qualunque esso sia, perché in quel formato ci sono creature troppo forti/deboli, o rimozioni troppo forti/deboli o dei combo solidi e inarrestabili.


Regola Numero 3

La piramide del potere.

E' chiaro che le carte non sono tutte forti uguali e inevitabilmente usciranno fuori degli archetipi dominanti (tier 1) e archetipi secondari (tier 1,5 e 2).

Le domande da porsi sono:

  1. Quanti sono gli archetipi dominanti? Se la risposta è "1" pessimo segnale: il meta si svilupperà in modo non sano con lui e uno o più mazzi "apposta contro". Se la risposta è "2", si avrà un meta polarizzato (con 2 poli appunto), ancora non sano. Se la risposta è "3 o più", bene, il meta dovrebbe funzionare con logiche di tipo forbice/carta/sasso e garantire un'alternanza e un formato sempre fresco (concetto che avevo spiegato anche qui), ammesso che i mazzi siano approssimativamente dello stesso livello di forza.
  2. Nei mazzi iniziano a comparire carte che normalmente sono nelle sideboard? Questo potrebbe essere il segno che uno o più mazzi in cima sono troppo forti e per contrastarli sono presenti misure estreme.
  3. Le carte nelle sideboard sono equilibrate o c'è una prevalenza spiccata di carte contro uno o più archetipi troppo forti? Questo dovrebbe essere più evidente nei formati con pool ampi ove c'è poco spazio per contrastare tutti e di solito non si possono impegnare troppi slot contro un singolo mazzo, a meno che, appunto, sia troppo forte.


Regola Numero 4

La differenza di forza tra i tier 1 e gli altri.

E' possibile fare top 8 o vincere tornei con mazzi non tier 1?

Posto in altri termini, i tier 2 hanno chances contro i tier 1 o questi ultimi costituiscono una strategia dominante?

Conseguentemente, posso vincere un torneo con una brew innovativa o i tier 1 sono troppo forti?

Se i mazzi a disposizione sono molti, il formato sarà più vario, divertente e longevo, e anche più favorevole ai giocatori bravi, che sapranno sorprendere i meno esperti e gestire meglio le potenziali situazioni inaspettate ai tornei con una migliore capacità di improvvisazione.


Regola Numero 5

Le percentuali dei matchup.

I matchup solitamente sono chiusi o aperti?

Andare ad un torneo, fare n chilometri, prendere 2 matchup a senso unico e andare a casa non è una piacevole esperienza di gioco per nessuno.

E' normale ci siano matchup a favore/sfavore ma in una situazione di 60-40 o 70-30, con un po' di abilità e/o fortuna posso ancora capovolgere la situazione, mentre in un matchup a senso unico è praticamente impossibile e questo equivale quasi a "non giocare".

Ergo in un formato sano i matchup sono più aperti possibile e quelli chiusi sono ridotti al minimo.


Alcuni esempi reali

Gli esempi presentati riguarderanno appositamente il block constructed in quanto più facile da analizzare avendo pool di carte ridotti.


Wild Mongrel

Blocco Odissea 2002

I tier 1 del formato erano Mono Black Control e Madness ma era possibile vincere anche con altri mazzi come Psychatog, UG Threshold, GW Madness e UW Speculation.

I tier 1 erano solo 2 ma gli altri mazzi erano vicini a livello di potenza e questo garantiva una certa varietà di situazioni e giocabilità.

Il neo più grande ed evidente era l'assenza del rosso (e quindi di strategie aggro pure), nonostante la presenza di carte eccezionali come Firebolt e Grim Lavamancer. Questo era dovuto alla massiccia presenza di bestioni verdi giocabili con poco mana (cagnaccio, Arrogant e Roar) difficilmente gestibili dal rosso (ma non dal nero), e alla limitazione dello "scartare a caso" anziché a scelta sui potenziali madness outlet rossi.


Akroma's Vengeance

Blocco Assalto 2003

Dai risultati del Pro Tour Venezia vediamo 2 tier 1 (Goblin e Slide) ma una buona varietà di altri archetipi come Beasts, Dragons e i mazzi a base Vegetation evidentemente competitivi avendo fatto top 8 al Pro Tour.

Non possiamo non notare l'assenza del blu (grazie alla quale era possibile castare bestioni senza rischio counter) e una scarsissima presenza del nero.

Ricordiamo che al Pro Tour erano disponibili solo 2 set (Onslaught e Legions) e quindi il pool era davvero ridotto.

Curiosamente, quando è stato introdotta Scourge, con carte forti come Goblin Warchief e Siege-Gang, il Goblin è diventato troppo rapido e quindi dominante rispetto alle altre strategie aggro/ramp, polarizzando il meta in Goblin e Slide, con una piccola presenza di UW, ottenendo così il classico meta forbice-carta-sasso ma, a tutti gli effetti, riducendosi a 3 mazzi giocabili, tagliando fuori tutto il resto.

Questo ci dimostra anche che non è detto che un pool più ampio corrisponda a maggiori possibilità di build, perché è possibile si formino 1 o più archetipi dominanti anni luce avanti al resto dei contendenti.


Conclusioni

Mi pare evidente che un formato che rispetti tutte le condizioni citate sia utopia, ma. a mio avviso. quelli esposti sono dei solidi riferimenti per chi voglia cimentarsi in analisi sia a livello di game design che di gioco.

Magari in futuro userò questi parametri per analizzare formati veri e trarne le relative conclusioni.

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