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Analisi dello stato attuale del Premodern

Basandoci sui parametri del precedente articolo per lo studio dei formati di Magic possiamo analizzarne differenti, cercando di capirne il funzionamento, evidenziare eventuali criticità e proporre soluzioni.

Tema di oggi sarà il Premodern, formato che ho avuto modo di osservare e testare, e prenderemo come base dati, due tornei recenti con un'ampia base di giocatori (oltre 200 ciascuno): il Lobstercon e i Campionati Europei, rispettivamente in Nord America e in Europa.

Indice

  1. Cos'è il Premodern?
  2. I dati dei tornei
  3. Lo studio con i 5 parametri
  4. Criticità e soluzioni
  5. Conclusioni
 

Cos'è il Premodern?

Magari potrebbe essere argomento di uno dei futuri articoli analizzare in profondità (Deep Analysis), qui ci limiteremo a illustrare il regolamento:
  1. Sono ammesse tutte le carte dalla 4a edizione fino a Scourge (Mirrodin escluso quindi)
  2. La banlist ufficiale la trovate qui
In pratica niente bombe siderali, le terre doppie sono le pain e le fetch-land, quindi costruire mazzi con molti colori ha un costo in termini di vite.
Il formato è molto carino e giocabile con una buona varietà di mazzi a disposizione, analizzeremo nel dettaglio questo punto tra poco.

Phyrexian Dreadnought

I dati dei tornei

Lobstercon

Su 238 giocatori abbiamo i seguenti archetipi in top 8 con le relative frequenze di conversione (la percentuale di top 8 sul totale dei giocatori di quell'archetipo):
  • 3 Stiflenought 3/33 9% (Non stiamo differenziando tra i vari colori in quanto il motore Nought/Stifle è lo stesso per tutti)
  • 1 RDW 1/36 2,7%
  • 1 Oath 1/17 5,55%
  • 1 Replenish 1/13 7,7%
  • 1 Terrageddon 1/9  11%
  • 1 Mono U Control non so se rientra tra i rogue o i tide Control nel qual caso sarebbe 1/4 25%
Tutti gli altri mazzi quindi, indipendentemente dalla loro presenza, non hanno piazzato giocatori in top 8.
Notiamo subito ben 3 Nought, archetipo molto giocato, praticamente alla pari di RDW, ma con una tripla top 8, diversamente dal mazzo a base rossa con solo 1.
Blu sul trono, nero praticamente assente.
 

Campionati Europei

Su 203 giocatori abbiamo in top 8:
  • 2 RDW 2/24 8,3%
  • 1 Terrageddon 1/4 25%
  • 1 Mono U Control 1/4 25%
  • 1 Oath 1/4 25%
  • 1 Elves 1/4 25%
  • 1 Gro-A-Tog 1/6 16,5%
  • 1 Ill-Gotten Gains ? Penso sia nei Rogue, possiamo supporre una percentuale di conversione molto alta
Qui risulta nessun Nought in top8, e in generale pochi nel torneo, se paragonati al meta USA.
Il meta era in generale più vario e questo mi fa pensare che gli archetipi dominanti in Europa non siano ancora emersi con chiarezza com'è invece avvenuto in America.
 
Survival of the Fittest

Lo Studio con i 5 Parametri

Numero 1: i colori sono equamente rappresentati?

Sembra evidente una dominanza di blu nonostante diversi (a mio avviso corretti) ban, il verde, il rosso e il bianco ci sono, il nero è sotto-rappresentato.
Direi che su questo punto, dato che non si possono stampare nuove carte, potremmo guardare se c'è qualche carta blu troppo oppressiva.
 

Numero 2: le tipologie di mazzo sono rappresentate?

Nel meta USA emerge una predominanza di combo, sotto forma di Nought e Replenish, altro campanello d'allarme per eventuali ban.
Gli aggro sono tenuti in piedi dal RDW, forse la presenza di Oath scoraggia questo tipo di strategia, ma bisogna anche considerare che nel Magic di carte "vecchie" le risposte/rimozioni tendono ad essere migliori delle minacce (uno Swords to Plowshares al costo di un mana è in grado di rimuovere praticamente tutto), per cui questo è intrinseco nel formato.
Controlli ce ne sono, decentemente rappresentati.
Su questo punto ci siamo quasi.
 

Numero 3: la piramide del potere

Gli archetipi dominanti sembrano essere 4: RDW, Nought, Oath e Replenish, sono molto forti ma non così forti rispetto agli altri mazzi del formato. Le sideboard sono abbastanza equilibrate ma inizia ad emergere una tendenza di molti spacca-artefatti a costo basso (per rispondere a Dreadnought), altro campanello d'allarme.
 

Numero 4: quantità di mazzi giocabili e differenza con i tier principali

Come appena accennato la differenza di forza tra i tier principali e gli altri c'è ma non è incolmabile, segno di una banlist ben fatta e solida finora. Oltre ai 4 citati ci sono una 15ina di mazzi in grado di piazzare giocatori in top 8 dando una grande varietà al formato come:
  1. Madness
  2. Rock
  3. BW (varie build)
  4. Landstill
  5. GAT
  6. Mono U Control
  7. Goblins
  8. Elves
  9. Breakfast
  10. MUD
  11. Druid 
  12. WW (varie build)
  13. 3-4-5 Color Goodstuff
  14. Terrageddon
  15. Stasis
  16. ecc.
Non è raro trovare archetipi Rogue in top 8 e/o al primo posto, a mio avviso questo è il maggiore punto di forza del formato che lo rende profondo e divertente.
 

Numero 5: percentuali dei matchup

Ci sono alcuni mazzi in grado di chiudere molto velocemente (ancora tu Nought), ma, in generale le partite sono mediamente divertenti e questo è un altro ottimo punto di forza del formato.
Alcune carte da Side sono molto potenti, ma anche questo fa parte del Magic di quei tempi e non è possibile cambiarlo.

Criticità e Soluzioni

Durante questa breve disamina abbiamo quindi evidenziato alcuni problemi:
  1. Il nero è poco presente
  2. Il blu è dominante
  3. Dreadnought è forse troppo forte
Entomb

Punto 1: il Nero

Anzitutto per cosa è forte il nero? Rimozioni, scarta carte, creature e effetti che rompono le meccaniche del gioco tipo i Tutori.
Per quanto riguarda le rimozioni, purtroppo, la presenza di Swords to Plowshares, agisce in maniera negativa in quanto migliore di tutte le rimozioni nere nella maggior parte dei casi, per questo motivo negli archetipi di controllo la coppia UW è preferita a UB potendo rispondere tramite Disenchant e Falce a ogni tipo di minaccia, anche qua, poco da fare, è intrinseco nei formati di quei tempi.
Gli scarta carte sono presenti: Duress, Spettro Ipnotico, Bottomless Pit ecc.
Creature stile Suicide sono presenti (Sarcomancy, Carnophage) ma la massiccia presenza di mazzi a base rossa tiene al palo questo tipo di strategia; altre creature giocate, oltre al citato Hypnotic Specter sono Nantuko Shade, Psychatog, Ichorid ecc.
Tra le carte forti in generale citiamo Zombie Infestation, Vindicate, Gerrard Verdict, Pernicious Deed, Terminate...
Notiamo che molte di queste carte sono bicolor e per giunta dei colori nemici, la scarsità di terre doppie sicuramente limita l'uso di queste carte ma anche qua poco da fare.
Dando un'occhiata alla banlist vediamo carte tra le più forti mai stampate come Yawgmoth's Will e Necropotence che è meglio restino lì.
Da vedere se i tutori siano troppo forti a prescindere e quindi valutare un unban di Vampiric Tutor (attualmente il Tutore Illuminato è legale ma il Tutore Mistico no) e/o se un'eventuale unban di Entomb possa fare bene o male al formato, davvero difficile da valutare queste ipotesi a priori.
 
Gush

Punto 2 e 3: il Blu e Nought

Metto insieme questi 2 punti perché a mio avviso sono collegati: corretta la scelta di bannare Brainstorm e Force of Will, resta legale una carta limitata in Vintage ma bannata sia in Pauper che Legacy:
Gush!
Secondo me è una carta troppo forte che consente di pescare a costo 0, spesso tramutando il costo in un vantaggio ad esempio per non saltare land drop, contro spacca terre o nello Stasi.
A mio avviso questo ban è sempre più evidente.
Altre potenziali carte da tenere sotto-controllo sono:
  • Daze, bannata in Pauper, le spell gratis sono sempre pericolose perché permettono di giocare minacce e difendersi allo stesso tempo.
  • Oath of Druids: bannato in Legacy, non particolarmente oppressiva ma forse troppo limitante contro le strategie a creature, già danneggiate da Swords to Plowshares?
  • Survival of the Fittest: bannata in Legacy, dominante rispetto alle altre strategie di late-game, ancora sotto controllo per la dominanza di Nought ma se fosse indebolito potrebbe uscire fuori come carta problematica in futuro.
Notare anche che le ultime 2 carte sono incantesimi, a cui il Nero non ha risposta, quindi eventuali ban potrebbero riequilibrare automaticamente la color pie, avvantaggiando indirettamente il Nero.
 

Conclusioni

In summa, a mio avviso il Premodern è un bellissimo formato, vario, divertente e perfettamente funzionante.
Forse ancora qualche piccolo aggiustamento per renderlo ancora più avvincente, tra tutti il ban di Gush, ma a mio avviso siamo ragionevolmente vicini a uno dei formati migliori mai realizzati.
Un pool troppo ridotto dà vita a poche possibilità (ad esempio i blocchi), ma pool troppo ampi spesso creano interazioni ingestibili, il Premodern sembra essere un giusto mezzo: "In medio stat virtus".

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