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Cane, Gatto, Serpente (Analisi di un gioco per bambini)


Una piacevole veste estetica e un regolamento estremamente semplice, tuttavia le meccaniche e gli insegnamenti da trarre non sono banali ma rappresentano un piacevole esercizio per allenare la mente.
Andiamo a vedere insieme...


Indice

 

Il gioco

Il gioco è molto semplice: si gioca su una mini "scacchiera" con mosse limitate e ogni giocatore, a turno, muove di uno un pezzo a scelta tra i tre a disposizione: un gatto, un cane e un serpente.

Come è standard in questo tipo di giochi, se si termina la mossa in una casella occupata da un pezzo avversario lo si "mangia" eliminandolo dal gioco, ma a differenza degli scacchi, vi sono delle limitazioni ovvero:
  1. Il Gatto può mangiare solo il Serpente
  2. Il Cane può mangiare solo il Gatto
  3. Il Serpente può mangiare solo il Cane

Analisi

Visto che non molto tempo fa abbiamo parlato di forbice carta sasso, mi è sembrato naturale coglierne le affinità, tralasciando per ora la parte relativa al tabellone di gioco, ho notato subito che chi effettua la prima "presa", non può più perdere la partita, alla peggio pattare, e lo dimostriamo subito.
Se ad esempio mangio il serpente dell'avversario, lui non può più mangiare il mio cane che inevitabilmente sarà intoccabile (invincibile) d'ora in avanti, dato che non può più essere mangiato.
L'avversario può "scambiare" mangiando quindi il mio gatto o il mio serpente, avremo quindi 2 scenari possibili:
  1. Io con Cane e Gatto lui uguale
  2. Io con Cane e Serpente lui Cane e Gatto
Nel caso 1 siamo in parità, i rispettivi Cani sono "invincibili" e la partita sarà patta, nel caso 2 il mio Cane può mangiare il suo Gatto e il mio Serpente il suo cane, mentre lui può solo mangiare il mio Serpente con il suo Gatto e il mio Cane sarà invincibile.
Abbiamo quindi dimostrato il punto, cioè che chi mangia per primo alla peggio può pattare e l'altro non può più vincere ma alla meglio pattare.
Trasposto in termini di forbice, carta, sasso, è come se, mangiando per primi, inibissimo la possibilità di giocare una delle tre, poniamo sasso, da lì in poi basta non giocare mai carta e il gioco è fatto: se giochiamo forbice avremo come risultati possibili vinta/patta, se giochiamo sasso vinta/persa, mentre l'avversario se gioca forbice avrà patta/persa, se gioca carta persa/vinta.

Morale del gioco e della favola

Direi ce ne sono 2 principali:
  1. Mai come in questo caso, la miglior difesa è l'attacco, difatti effettuando la prima presa non possiamo più perdere.
  2. La seconda, un po' più sottile, è che nei giochi, come nella vita, bisogna cercare di mantenere ampio il nostro ventaglio di scelte, di solito, quando le nostre mosse vengono limitate, è segno che stiamo perdendo, certo, con meno mosse è più facile individuare la migliore, ma è anche più difficile vincere, ed è un indizio importante che la partita non si è messa bene per noi.

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