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Il deckbuilding del futuro in Magic

Tutto nasce nel lontano '96 (se non ricordo male), anno in cui vinco il mio primo torneo di Magic. Il mazzo era un "semplice" aggro control WUG: Efreet di Serendib, Ernham Djinn, Mana Drain, Birds of Paradise ecc. Ma i due match più importanti e difficili ai quarti e in semifinale (all'epoca si giocava a eliminazione diretta) li vinco con una monocarta apparentemente strana: Deadly Insect. Non ricordo perché inserii quella monocopia ma se non lo avessi fatto non avrei sicuramente vinto quel torneo . Un dato di fatto inoppugnabile. Ma perché mi è tornato in mente tutto questo? Giorni fa stavo vedendo uno streaming di alcuni game e il giocatore faceva dei calcoli sui danni per impostare la race, correttamente, conoscendo con buona approssimazione la decklist dell'avversario. Ma se questo avesse avuto una Nebbia? Banalmente avrebbe vinto, e allora mi sono ricordato del Deadly Insect di ormai 30 anni fa. E così ho iniziato a pensare...forse c'è ancora una lezione ...
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Scegliere le carte giuste per costruire i mazzi di Magic

Quando ci troviamo di fronte a un formato con molte carte a disposizione spesso dobbiamo scegliere tra molte alternative: ad esempio nel Premodern abbiamo da pescare tra tonnellate di spari differenti e la scelta non è sempre ovvia: tutti sappiamo che Fulmine è meglio di Shock ma se dobbiamo decidere tra Flame Rift, Incinerate e Seal of Fire è tutt'altro che semplice. Indice La Teoria Un esempio pratico Il problema dell'apprendimento Cosa fare   La teoria Un fulmine è nel 99,99% dei casi migliore di Shock mentre tra Seal, Incinerate o Flame Rift potremo preferire uno o l'altro a seconda della situazione. A complicare ulteriormente la faccenda, in testing o in torneo, potremmo avere la percezione che una è migliore dell'altra a causa di (s)fortuna o casi particolari che potrebbero darci un'idea non corretta basata sulla nostra personale esperienza. Questo tipo di fiuto distingue i giocatori medi dai giocatori/deckbuilder d'elite  che, guarda caso, son...

Numeri reali e immaginari: la realtà è complessa?

Non pensare di esserlo: convinciti di esserlo! Morpheus a Neo I numeri naturali (interi positivi)  Nella vita di tutti i giorni facciamo esperienza dei numeri interi positivi in modo del tutto "naturale", non a caso vengono chiamati così: 1 mela, 2 pere e così via. Finché sommiamo o moltiplichiamo questi numeri non abbiamo problemi: 2 mele + 2 mele oppure 2 mele 2 volte, siamo sempre in grado di effettuare queste operazioni. I numeri interi (positivi e negativi) Per quanto riguarda la sottrazione iniziano le prime difficoltà : se abbiamo 2 mele e ne perdiamo 1 restiamo con 1 mela, ma se abbiamo 2 mele e ne dobbiamo regalare 3 ci troviamo di fronte a un problema importante. Prima di arrivare ai numeri negativi vediamo anche che nella vita reale avrebbero ben scarsa importanza, ma, nel nostro mondo "economico-mercantile" sono fondamentali: chiunque ha un'idea chiara di differenza tra il non avere nulla e avere un debito . Proseguiamo. Abbiamo quindi bisogno di es...

Magic Theory: interagire col game-plan dell'avversario

Quanto sono forti le rimozioni 1x1? I counter? E gli scarta carte? Perché in quasi tutti i mazzi sono necessarie le rimozioni? Cerchiamo di dare una risposta convincente a tutte queste domande... Indice La Storia La Teoria Una situazione tipo Esempi e Corollari Conclusioni La storia Tutto inizia parecchi anni fa: ho smesso di giocare in maniera continuativa nel 2007, ma nel 2011 vengo invitato da alcuni amici al prerelease di Innistrad. Apro un bianco fortissimo ma decido di forzare verde (di gran lunga il mio colore preferito in limited) ai danni del nero: un errore che mi costerà la top 8, avendo pochissimi modi per interagire con il board e soprattutto le creature degli avversari. Ora, sapevo benissimo che in limited le rimozioni fossero fondamentali, ma questo episodio mi spinse a cercare di capirne il perché: tutti sappiamo che Terror o Doom Blade sono fortissime ma qual è il vero motivo? Alla fine non fanno vantaggio carte eppure tutti siamo d'accordo nel definirle carte...

I personaggi più forti di Bang! (Tier List del set base)

Questo articolo non sarà una recensione, bensì un tentativo di classificare i personaggi di Bang! in base alla loro forza e utilità nel gioco. Ricordo ancora distintamente la mia prima partita a Bang! ed ebbi subito la netta sensazione di trovarmi di fronte a un capolavoro, sensazione che avevo provato qualche anno prima con Magic e raramente altre volte. Orsù dunque, seguitemi in questa disamina e fatemi sapere cosa ne pensate. Indice I criteri della Classifica La lista dei tier Conclusioni I Criteri della classifica Questo punto va e andrebbe puntualizzato in ogni classifica che non abbia un criterio univoco (tipo punti in un campionato), perché potremmo usare criteri differenti per la valutazione come: vantaggio carte, abilità difensiva, offensiva, versatilità ecc. Ho messo in cima alla lista quei personaggi con abilità rilevanti che siamo sempre e comunque contenti di pescare a prescindere dal ruolo, a seguire quelli con abilità meno rilevanti o rilevanti solo in un determinato ruo...

Analisi dello stato attuale del Premodern

Basandoci sui parametri del precedente articolo per lo studio dei formati di Magic possiamo analizzarne differenti, cercando di capirne il funzionamento, evidenziare eventuali criticità e proporre soluzioni. Tema di oggi sarà il Premodern, formato che ho avuto modo di osservare e testare, e prenderemo come base dati, due tornei recenti con un'ampia base di giocatori (oltre 200 ciascuno): il Lobstercon e i Campionati Europei , rispettivamente in Nord America e in Europa. Indice Cos'è il Premodern? I dati dei tornei Lo studio con i 5 parametri Criticità e soluzioni Conclusioni   Cos'è il Premodern? Magari potrebbe essere argomento di uno dei futuri articoli analizzare in profondità (Deep Analysis), qui ci limiteremo a illustrare il regolamento: Sono ammesse tutte le carte dalla 4a edizione fino a Scourge (Mirrodin escluso quindi) La banlist ufficiale la trovate qui In pratica niente bombe siderali, le terre doppie sono le pain e le fetch-land, quindi cost...

Cosa caratterizza un formato sano di Magic (5 Regole per capirlo)

Qualche tempo fa, parlando con gli amici del premodern (su cui farò uno o più articoli specifici), si parlava di ban potenziali, ora, senza entrare nello specifico del formato in questione, darò delle indicazioni sull'evoluzione dei formati in generale, e di come riconoscere se siano sani oppure no. In passato ho scritto molto sui ban, spesso contro il pensiero popolare di allora, ma ahimè, quasi sempre predicendo in maniera corretta quello che sarebbe avvenuto poi, ad esempio in questo caso , ma anche in innumerevoli altri. Ho la sfera di cristallo? Assolutamente no, ma ho un'esperienza ormai ampia su molti tipi di giochi differenti e riesco a capire in modo istintivo e intuitivo se c'è qualcosa di " unfair " nell'aria: con queste 5 regole tento quindi di dare delle coordinate per orientarsi. Indice Regola Numero 1 Regola Numero 2 Regola Numero 3 Regola Numero 4 Regola Numero 5 Alcuni Esempi Reali Conclusioni Regola Numero 1 I colori sono equamente r...