Tutto nasce nel lontano '96 (se non ricordo male), anno in cui vinco il mio primo torneo di Magic.
Il mazzo era un "semplice" aggro control WUG: Efreet di Serendib, Ernham Djinn, Mana Drain, Birds of Paradise ecc.
Ma i due match più importanti e difficili ai quarti e in semifinale (all'epoca si giocava a eliminazione diretta) li vinco con una monocarta apparentemente strana: Deadly Insect.
Non ricordo perché inserii quella monocopia ma se non lo avessi fatto non avrei sicuramente vinto quel torneo. Un dato di fatto inoppugnabile.
Ma perché mi è tornato in mente tutto questo?
Giorni fa stavo vedendo uno streaming di alcuni game e il giocatore faceva dei calcoli sui danni per impostare la race, correttamente, conoscendo con buona approssimazione la decklist dell'avversario.
Ma se questo avesse avuto una Nebbia?
Banalmente avrebbe vinto, e allora mi sono ricordato del Deadly Insect di ormai 30 anni fa.
E così ho iniziato a pensare...forse c'è ancora una lezione da capire fino in fondo.
La mente umana tende a preferire schemi regolari: mazzi lineari, pieni di 4x, ottimizzati ma anche prevedibili.
Ci sono una tonnellata di microdecisioni che si prendono perché diamo per scontato che l'avversario giochi quell'archetipo e quindi abbia o non abbia una determinata carta.
Spesso non ce ne accorgiamo nemmeno, ma già dalla prima terra restringiamo enormemente gli archetipi possibili e, di conseguenza, anche le carte che potremmo dover affrontare, influenzando il nostro thinking process.
Ma se introducessimo del rumore che potrebbe portare oppo a compiere degli errori sottostimando o sovrastimando l'impatto delle carte "impreviste" che potremmo avere?
Se aggiungessimo una mono nebbia o uno o due guadagna vite che potrebbero far sballare i calcoli di oppo?
Se decidessimo di inserire uno o due Disrupt o Force Spike facendo capire all'avversario che siamo in grado di counterare anche con un solo mana open?
L'idea è che mettendo un piccolo numero di slot "strani" nelle 60 carte possa farci perdere qualche partita qua e là per la minore ottimizzazione ma questo svantaggio sarebbe ampiamente compensato dagli errori indotti nell’avversario, o, ancora meglio, poter indurlo al tilt regalandoci un game o addirittura un match.
Le caratteristiche
Queste carte da inserire debbono avere un senso, cioè debbono essere carte inattese che obblighino oppo a farci i conti e, allo stesso tempo possano far vincere game in modo inaspettato.
Debbono essere un numero limitato che non facciano perdere solidità all’impalcatura dell’archetipo, ma, allo stesso tempo, essere in grado di far sbilanciare l'avversario.
Debbono essere carte che possano essere ciclate in caso non siano utili o, almeno, non essere totalmente inutili.
Questo discorso può valere anche per la sideboard.
Alcuni esempi
Vediamo di seguito alcuni esempi per spiegare meglio il concetto.
In un monorosso in premodern potremmo inserire alcune carte inattese:
- Blistering Firecat il Morph ci consente di giocarla come vanilla 2/2 se siamo a corto di terre ma potrebbe farci vincere game inattesi e costringere oppo a giocarci intorno pensando che potremmo averne 4
- Arc Lightning o Fire/Ice possono fare un importante vantaggio carte e impedire ad oppo di giocare tutto rallentandosi per giocarci intorno, e, alla peggio sono sempre danni in faccia contro chi non ha creature
- Fireball e simili, una mono Fireball inaspettata può far vincere un game in cui oppo si sia tappato out o pulire il board in modo repentino e, alla peggio sono 2 danni per un mana, non eccezionale ma non dovrebbe mai morirci in mano.
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- Renewed Faith, può essere sempre ciclata ma potrebbe farci vincere contro un combo o un aggro che abbia i danni precisi
- Rune of Protection: Red anche qua ciclo ma in premodern dove tantissimi mazzi sono rossi può regalarci un sacco di game 1 e un tilt dell'avversario
- Akroma's Vengeance risolve un game perso con vantaggio carte infinito e ha ciclo alla peggio
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- Force Spike e/o Disrupt, il secondo ha anche ciclo praticamente
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- Lull, una nebbia che ha ciclo
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