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Magic Theory: interagire col game-plan dell'avversario

Quanto sono forti le rimozioni 1x1? I counter? E gli scarta carte?

Perché in quasi tutti i mazzi sono necessarie le rimozioni?

Cerchiamo di dare una risposta convincente a tutte queste domande...

Indice

  1. La Storia
  2. La Teoria
  3. Una situazione tipo
  4. Esempi e Corollari
  5. Conclusioni

La storia

Tutto inizia parecchi anni fa: ho smesso di giocare in maniera continuativa nel 2007, ma nel 2011 vengo invitato da alcuni amici al prerelease di Innistrad.

Apro un bianco fortissimo ma decido di forzare verde (di gran lunga il mio colore preferito in limited) ai danni del nero: un errore che mi costerà la top 8, avendo pochissimi modi per interagire con il board e soprattutto le creature degli avversari.

Ora, sapevo benissimo che in limited le rimozioni fossero fondamentali, ma questo episodio mi spinse a cercare di capirne il perché: tutti sappiamo che Terror o Doom Blade sono fortissime ma qual è il vero motivo? Alla fine non fanno vantaggio carte eppure tutti siamo d'accordo nel definirle carte potenti.

La teoria

La forza delle carte non è costante: a seconda del matchup e della situazione avranno dei valori diversi. Ad esempio, una terra all'inizio della partita sarà una risorsa preziosa, mentre in una situazione di stallo pescare qualche terra di troppo può facilmente costarci il game.

Possiamo immaginare un numerino da 1 a 10 che si materializza sulla carta e cambia valore a seconda del matchup e della fase della partita.

Detto questo, ci sono 3 modi principali per interagire con il gameplan dell'avversario:

  1. Counter
  2. Rimozioni
  3. Scarta Carte

Queste 3 tipologie hanno vantaggi e svantaggi.

Counter

Con i counter, possiamo bloccare qualsiasi topdeck, ma siamo indifesi contro effetti che si innescano con il cast o carte incounterabili.

Rimozioni

Con le rimozioni possiamo togliere la minaccia dal board, ma siamo indifesi contro effetti che si innescano con il cast o l'entrata in gioco o eventuali protezioni.

Scarta carte

Con gli scarta carte siamo protetti da effetti legati all'entrata in gioco o il cast ma siamo indifesi contro i topdeck, essendo gli scarta carta quasi tutti sorcery.

Possiamo notare che quasi tutti i mazzi hanno uno o più di questi effetti, ne deduciamo che la loro importanza è fondamentale.

Una situazione tipo

Cerchiamo di capirlo con un esempio.

Stiamo giocando con il nostro monoblu contro RG di oppo che inizia con foresta e Birds of Paradise, noi caliamo la nostra isola, sperando l'avversario non giochi qualcosa di terribile prima del prossimo turno in cui potremo rispondere con Counterspell.

L'avversario gioca un'altra foresta, ne tappa 2 e gioca altri 2 Birds of Paradise.

A questo punto lui ha 3 carte in mano e noi peschiamo l'ottava, giochiamo la seconda isola e passiamo, lui al suo terzo turno gioca la terza Montagna, tappa 6 e gioca Drago di Shivan, noi rispondiamo con Counterspell e il Drago finisce nel cimitero.

Noi peschiamo la 7a carta mentre lui ha 3 terre e 3 Birds in campo, con 2 carte in mano.

La partita si è messa decisamente bene per noi, giocando una sola carta che ha fatto uno scambio di 1x1.

Come vedete è bastato "interrompere" il gameplan dell'avversario, neutralizzando la carta più minacciosa: ne deduciamo che questa possibilità, anche se non dovesse generare semplice vantaggio carte è comunque molto potente.

Esempi e Corollari

  • Un mazzo spaccaterre è estremamente fastidioso se siamo inchiodati a 1 o 0 terre, rendendo praticamente inservibile quasi ogni carta dovessimo pescare, viceversa, se siamo a 5 terre, una Stone Rain potrebbe essere totalmente irrilevante.
  • Questo è il motivo per cui, di solito, i mazzi di controllo hanno buoni matchup contro combo e cattivi contro aggro: un combo spesso impiega molte carte per il set-up della combo ed è sufficiente neutralizzare la minaccia finale, viceversa un aggro, prendiamo ad esempio un RDW, ha una densità di minacce costante (quasi tutti spari) e verosimilmente non possiamo neutralizzarle tutte, per cui se siamo bassi di vite, anche in late game siamo sempre a rischio fulmine.
  • Notare che un mazzo spari potrebbe ragionare al contrario rispetto al mazzo di controllo con il vecchio adagio "Bolt the bird", interrompendo il gameplan dell'avversario in questo caso in anticipo, prima che la minaccia dovesse rivelarsi ingestibile per un mazzo spari.
  • Come accennato prima, una terra ha un valore altissimo all'inizio della partita, che, tendenzialmente, cala con il tempo, ma attenzione, questo non è un assoluto: in un Tooth and Nail sarà fondamentale arrivare a 9 mana.
  • Un mazzo combo è spesso esposto ad effetti che possono farlo perdere con una sola carta tipo una Cripta di Tormod o una Rule of Law/Laboratorio Arcano: per questo motivo i giocatori alle prime armi di solito li evitano.

Conclusioni

In poche parole, poter interagire con il gameplan dell'avversario equivale a "buttare sabbia negli ingranaggi" del suo mazzo, laddove anche con una carta 1x1 (non in grado quindi di generare vantaggio carte), giocata al momento giusto, saremo in grado di metterlo in difficoltà.

In un ipotetico spettro i mazzi aggro sono estremamente ridondanti e resilienti ed il loro piano è estremamente difficile da interrompere, all'estremo opposto si collocano invece i mazzi combo, ove appunto, con uno scarta carte/removal/counter al momento giusto, potremmo in grado di portare a casa il game.

Spero questa breve disamina possa esserti utile, nel tuo deckbuilding e nei tuoi tornei di Limited, e eventualmente, anche in giochi diversi da Magic, magari in futuro potrebbero seguire altri articoli di questo tipo.

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